페르소나 시리즈: 두 판 사이의 차이
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[[ATLUS]] 제작. | [[ATLUS]] 제작. | ||
가상현실에서라도 인생을 제대로 즐기고 싶어하는 방구석 게임폐인들의 과대망상을 채우는 마약게임 | 가상현실에서라도 인생을 제대로 즐기고 싶어하는 방구석 게임폐인들의 과대망상을 채우는 마약게임 | ||
파오후들은 존나 찬양 하지만 게임에 중요한 요소인 스토리, | 파오후들은 존나 찬양 하지만 게임에 중요한 요소인 스토리, 게임성은 1,2,5가 좋다. 나머지는 호불호가 갈리는 편. | ||
중고딩이 세상을 구한다는 설정을 갖고있으며 커뮤가 어쩌구 커뮤공략이 어쩌구 쿰척거리는데 현실 커뮤니티 생활은 없는 일본인이 되고싶어하는 오타쿠들이 좋아하는 게임이라고한다. | 중고딩이 세상을 구한다는 설정을 갖고있으며 커뮤가 어쩌구 커뮤공략이 어쩌구 쿰척거리는데 현실 커뮤니티 생활은 없는 일본인이 되고싶어하는 오타쿠들이 좋아하는 게임이라고한다. | ||
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ㄴ 제발 페르소나5 에서는 이런 병신같은 전투 디자인은 안나왔으면 하는 바램이다. | ㄴ 제발 페르소나5 에서는 이런 병신같은 전투 디자인은 안나왔으면 하는 바램이다. | ||
전투 시점은 | 전투 시점은 [[크로노 트리거]]이며 전투 패턴은 과거 고전 파이널 판타지이다. | ||
페르소나 5에서 메타스코어 93점이라는 엄청난 고득점을 받아 아이러니하게 정통 JRPG의 대안이 되어버렸다. | |||
판매량도 기존에는 하던 사람들만 하던 게임이였지만 이번작은 150만장 이상으로 잘 팔렸다. | |||
== 답도 안나오는 여신전생 흉내내기 == | == 답도 안나오는 여신전생 흉내내기 == | ||
2017년 7월 22일 (토) 10:09 판
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심리학에서
본래 인간의 정신을 구성하는 요소에는 자아, 콤플렉스, 아니마 아니무스 등등이 있고 그 중에는 개인이 소속한 집단 마다마다 다르게 갖고 있는 사회적 가면인 "페르소나"와 누구나 갖고 있는 비틀린 이면인 "그림자"가 있다고 한다.
물론 여기에서 이딴 거 검색해 본 놈들은 아랫 거 보려고 온 걸 거다.
ATLUS의 게임
ATLUS 제작.
가상현실에서라도 인생을 제대로 즐기고 싶어하는 방구석 게임폐인들의 과대망상을 채우는 마약게임
파오후들은 존나 찬양 하지만 게임에 중요한 요소인 스토리, 게임성은 1,2,5가 좋다. 나머지는 호불호가 갈리는 편.
중고딩이 세상을 구한다는 설정을 갖고있으며 커뮤가 어쩌구 커뮤공략이 어쩌구 쿰척거리는데 현실 커뮤니티 생활은 없는 일본인이 되고싶어하는 오타쿠들이 좋아하는 게임이라고한다.
엠창인생 사는 파오후들에겐 이 게임은 인생이나 다름 없는것이라서 루리웹에서 페르소나를 까면 마치 지들의 인생을 부정당한마냥 개지랄하면서 거품을 문다
특히 기존 갓-틀러스 팬들은 신페르소나 3,4 (그중에서도 전투 존나 지루해 죽겠는데 여신전생 1,2의 향수를 억지로 풍기는 4를 존나 극-혐 한다.) 오히려 존나 까덴다.
왜냐면 1,2 는 다른건 뭘라도 전투나 스토리 자체가 많-이 재밌다.
특히 여신전생 시리즈만 진행해서 하드코어 하게 레벨업 해서 클리어 하는 맛을 느낄려고 하드 했다가 병1신 같이 파밍하다 뒤져버려서 개극혐한다.
루리웹 파오후들은 이게 갓-게임의 난이도 라고 하지만, 기존에 아틀러스 게임은 죄다 오래걸려서 그렇지 제대로 된 공략법이 있죠.
이건 뭐 시발 그저그런 게임성에 기존 여신전생 시스템 대충 처입혀서 오히려 쉬-움 이외에 손대면 운빨좆망겜 난이도를 느끼게 해주는 벨붕으로 인해 겜에 손대기가 시러지져
여튼 신페르소나3,4 미친 JPRG 주제에 파밍하다가 중간에 하스스톤 운빨좆망 마냥 뒤짐;
사실 3도 심하긴 했는데 3는 맵이 좀 작아서 적절한데
4는 돈써가면서 도라가 처지랄해서 복귀해야되고 기껏 1~2시간 파밍했더니 뒤지고
기존 암신전생은 전통적으로 터미널 앞에서 별 리스크 없이 세이브가 가능해서 그나마 유저들에게 재밌는 노가다를 유도했다.
근데 이 시-발 페르소나4는 진짜 플레이타임 늘릴려고 완전 억지로 던젼구성 개병신으로 해놨다.
이건 만번 까여도 싼거임 시발 제발 좀 5 에서는 대충 대충 해놔라 좀 아니면 여신시리즈 처럼 제대로 해놓든가;
결론은 캐릭터, 스토리 빼면 게임성이 그저 그런게 아니라 이-지 아니면 할게 못된다는거다 (시간 진짜 개 오래걸린다 학식충 중2병들에게는 추천한다)
ㄴ 그런데 페르소나3,4 팟다고 그러면 골수 갓-틀러스 팬들에게 삽질했다는 비아냥만 듣는다. 주차 갈수록 심각하게 쉬워져서.
ㄴ 1주차가 개극혐인 게임은 또 첨봄 진짜 캐릭터가 살렸다. 1주차는 쉬움으로 하자 암걸리지 말고
ㄴ 2주차 실험해봤는데 1주차 20시간 걸리는데 2주차 되면 4~5시간이면 볼수도 있는 기적의 플레이양을 알수 있다. 진짜 플레이 타임 벌려놓을려고 억지로 벨붕시킨게임
ㄴ 제발 페르소나5 에서는 이런 병신같은 전투 디자인은 안나왔으면 하는 바램이다.
전투 시점은 크로노 트리거이며 전투 패턴은 과거 고전 파이널 판타지이다.
페르소나 5에서 메타스코어 93점이라는 엄청난 고득점을 받아 아이러니하게 정통 JRPG의 대안이 되어버렸다.
판매량도 기존에는 하던 사람들만 하던 게임이였지만 이번작은 150만장 이상으로 잘 팔렸다.
답도 안나오는 여신전생 흉내내기
| 내 소개를 하도록 하지!! 나의 이름은 참견쟁이, 스피드왜건!! 이 문서는 지독할 정도로 설명충 냄새가 나! 짜증난다고! 토사물보다 못한 냄새가 풀풀 풍긴단 말야! 객관성을 위해 재미를 없앴다고? 아니지!! 이 문서의 작성자 또는 대상은 태어날 때부터 노잼이라고! |
이 시리즈가 전투 게임성으로 왜그렇게 까이는지 간단히 요약해 주지!
이미 알사람들은 다 알겠지만 사실 이 게임은 "여신전생 흉내내기" 에 바쁜 게임이라는 사실!
그러니깐 기존 여신전생에 말도 안되는 공격적 요소 (차지 어택, 자폭 등등) 만 일반몹한테 그대로 덮어 씌워버렸고, 그 상태에서 난이도를 조금이라도 올리면 당연히 레벨업 하자고 잡몹 잡다가 자폭 한대 맞고 전멸해버린다거나, 확률이긴 하지만 그게 반복 또 반복하다가 보면 1시간 내내 레벨업도 못하고 제자리 반복이란 말이지!
가령 루리웹과 RPG 선비님들께서 주로 커버치는게 도라가가 있으니 복귀해서 세이브 하라는데 그건 게임내에서 돈을 쓰면서 사용하는거고, 그거 때문에 노가다도 포기하고 10분마다 세이브 하는건 스트레스가 아니니?
적어도 기존 여신전생에서 공격적 요소들은 사전에 보스들이 사용했다는 사실! (여신 전생에 합체 자폭이나 답도 안나오는 운빨좆망 태초에 어둠이 있노라가 유명하지!)
즉 페르소나5 를 기존 형식과 같이 테스트도 안하고 만든 듯한 난이도로 내놓앗다간 는 4에 나나코 처럼 빨 캐릭터가 없으면 쉬움으로 엔딩보고 어디 짱박아 놓는 좆망겜이 된다는 말씀!
ㄴ 말투 개극혐이네 씨발 루리웹으로 꺼져 새꺄
ㄴ 똑같은 말을 해도 플베충 용어 섞어가면서 존나 극혐이네 씹새끼가. 통베용어 섞어가면서 어그로 끄는 머갈통 불탄 통베새끼랑 똑같은 수준이네 병신새끼 플간베스트로 꺼져라
페르소나의 흥행분석
밝은 캐릭터성을 강화했으며 가벼운 분위기를 선호하는 게이머들에게 크게 장점을 사용했으며 대폭개선된 시스템과 ...
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페르소나 시리즈
- 여신전생 페르소나2 죄(psp)
- 여신전생 페르소나2 벌(psp)
- 여신전생 페르소나4 더 골든(ps vita)

